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언리얼엔진 4 C++강좌 006 [actor-06] 에디터에서 설정하면 실시간으로 액터에 반영되도록 하기

에디터에서 빛의 세기를 바꾸면 실시간으로 그 값이 클래스의 인스턴스에서 반영되도록 수정해 봅니다. 위 그림과 같이 우리가 만든 클래스에 빛의 세기를 조절하는 변수를 둘 수 있고, 에디터에서 보여줄 수도 있는데, 에디터에서 "빛의 세기" 값을 조절해도 에디트 중에는 그 값이 실시간으로 보여지질 않습니다. 그러니까, "빛의 세기" 값을 바꾸면 에디트 타임에도 반영이 되었으면 하는 것이죠. 이게 언리얼엔진과 c++에서 가능합니다. // LampActor.h virtual void PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent) override; 위와 같이 헤더 파일에 PostEditChangeProperty 함수를 선언하고, // Lam..

언리얼엔진 4 C++강좌 001 [actor-01] Actor 클래스 생성해 보기

언리얼엔진 4 c++ 강좌입니다. 첫 번째 시간으로 c++로 Actor 클래스를 만들고 static mesh component를 추가합니다. 그리고 에디터에서 mesh를 바꿔보기도 하고 material도 설정해 봅니다. 그리고 항상 에디터에서 mesh를 바꿔줄 수는 없기 때문에 Actor 클래스 내에서 static mesh를 결정해 주는 방법도 배워봅니다. 먼저 static mesh를 위해 UStaticMeshComponent 컴포넌트를 추가해 줍니다. // MyActor.h파일 UPROPERTY(EditAnywhere) UStaticMeshComponent* pMeshComp; 생성자에 아래와 같이 컴퍼넌트를 생성하고, UStaticMesh를 생성해서 컴퍼넌트에 그 UStaticMesh를 추가해 준다...